ADOLESCENCIAS DIGITALES: CONDUCTAS DE RIESGO VS PROBLEMAS EN REDES SOCIALES, VIDEOJUEGOS O INTERNET


Por: Freddy Andres Ponce Valdivia

Universidad Católica Boliviana San Pablo

ADOLESCENCIA, CONDUCTAS DE RIESGO Y PROBLEMAS 


El terminó adolescente se origina del latín adolescens participio de adolescere el cual significa crecer. Aunque actualmente no se encuentra una edad especifica que lo alberga, se entiende básicamente como un periodo entre la infancia y la adultez (Le Breton, 2014).   Este periodo se caracteriza por cambios físicos o psicológicos en donde se pasa por rituales dentro un desarrollo humano y crecimiento personal.  

Estos se sumergen con la tarea de llegar a ser lo que son, conforman una identidad pero este proceso no es de adentro hacia fuera sino un procesos dialectico que se rellena desde ambos lados y en donde confluye sistemas del entorno del individuo. Estos son sistemas ocultos de su entorno con el que no se puede pelear o negar como padres (Ortega, 2011). Entonces cada adolescencia es característica de un entorno y se retroalimenta conforme a un espacio y tiempo. 

Para el transito de la adolescencia, uno de los requisitos va ser conseguir la independencia comunicativa en la familia, la cual se obtiene con la obtención de un celular (Urra, 2006) o el uso de redes sociales, donde esta se convierte un ritual necesario parala emancipación juvenil en una familia nuclear, está será parte del proceso de desvinculación sana.

Cabe recalcar los videojuegos, redes sociales o el internet se han vuelto como espacios para el ocio con un carácter lúdico o de entretenimiento (Urra, 2006). Entonces favorecida por la evolución constante de los medios de comunicación y la tecnología. Al igual que en la adolescencia estas van en constante crecimiento y evolución.

Aunque este ocio parezca compartido es uno individual donde es dificil construir relaciones o interacciones sociales a través de una pantalla en las redes sociales, internet o videojuegos (Castells y De Bofarull, 2002). Porque la tecnología se coloca como un medio y el interlocutor entre dos personas, por lo que la comunicación, aunque era limitada, esta era directa. Por eso se reconoce más problemas, malentendidos y conflictos en la comunicación humana. 

Sin embargo, el adolescente asume conductas de riesgo por que en el cometido del transito de su etapa, se expone deliberadamente a peligros o asume comportamientos de riesgo para lograr su cometido (Le Breton, 2014). Estas son parte de su dinámica de transgredir la norma y reafirmar su existencia a la que siempre se pone a prueba.

Las conductas de riesgo se establecen como formas de integrarse al mundo adulto y demostrar el cuestionamiento a leyes y normas sociales (Musito, Martionez y Varela, 2011). Estas se configuran como rituales o requisitos actuales en el adolescente y como vías para experimentar su juventud.  

Los padres entonces deben dejar de ser sujetos pasivos o analógicos donde deben reducir la brecha generacional y tecnológica. Por qué se solicita orientación para los hijos en la educación por internet (Rodríguez, Martín y Blanco, 2018).  Porque más allá de una brecha generacional, se hace presenta una brecha tecnológica en el uso y acceso de las tecnologías de información. 

Las conductas de riesgo según Le Breton (2011) son conductas discordantes en la que se expone una persona a peligros o su salud se encuentra amenazada. Esta no es objetiva y tampoco puede traducirse como una forma de autolesión o suicidio, sino una forma o juego de vivir en el que se valoriza el vértigo de la experiencia en la que se batalla su identidad. Sin embargo. estas deben diferenciarse de conductas de prueba las cuales son eventos aislados y no tienen un continuo.

Las conductas de riesgo en adolescentes según Rodríguez, Martín y Blanco (2018) podrían ser:

·   Sexting: Envió de fotografías, videos e imágenes con contenido sexual en redes sociales o el internet.

·    Infosurfing:  Navegar de una web a otra por un periodo largo de tiempo sin ninguna finalidad.

·     Oniomania: Compra compulsiva por internet.

·     Sleep – texting:  Dormir con el móvil.

Estas conductas de riesgo pueden parecer problemas en ciertos momentos, pero se han insertado en la cultura tanto de padres o adolescentes como partes de la vivencia o en la interacción con los demás. Por lo que un padre o madre por ejemplo puede prohibir a su hijo/a realizar sexting pero en ocasiones esta es inevitable por que pertenecen a un orden superior y normalizado en la cultura digital.

Los problemas en cambio según Ceberio (2018) serán aquellas situaciones determinadas o construcciones con sentido  la cual repercute en el mismo individuo o a la familia. Por lo que esta puede ser causante de síntomas u otros problemas. Por lo que la responsabilidad y encontrar su solución recae en la propia persona. Por que cuando es una dificultad la persona o el individuo debe aprender a convivir con ello. 



Como problemas según Rodríguez, Martín y Blanco (2018) se encuentra: 

·      Grooming: Acoso de un adulto a un menor a través de redes sociales.

·      Sextorsión:  Chantaje o amenaza con la difusión de fotografías o videos de una victima con un extorsionador. 

·      Sexcasting:  Difusión por internet o redes sociales de contenido sexual de una persona realizada por menores o adultos sin su consentimiento

·      Stalking: Acoso persistente y obsesivo con amenazas e intimidación de forma virtual o física 

·      Pharming: Conseguir o robar una identidad online.

·      Ciberdependencia. Uso indiscriminado y no controlado de las TIC en general. 

·      Nomofobia: Fobia o miedo irracional a estar sin el teléfono o el celular.  

·      Cyberbullying:  Acoso, violencia o maltrato escolar realizado por redes sociales o internet de forma online o en un ciberespacio 

 Otros problemas en lo digital de la adolescencia son: 

·      Ghosting Cuando en un relacion digital y de manera unilateral se rompe contacto con la persona y se desconecta, bloquea y desaparece de cualquier medio digital sin razón o motivo alguno (Timmermans, et al., 2021).

·      Trolling: Conducta antisocial online provocativa, ofensiva y amenazante usando una identidad falsa o anonimato sin tener antecedentes o una relación con esa persona (March, et al., 2017). 

La adicción por ejemplo no será una conducta de riesgo sino un problema en el que se adquiere un modo habitual de comportarse y esta genera síntomas que afectan en distintas dimensiones al adolescente (Castells y De Bofarull, 2002). Esta se vuelve un perjuicio por que se observa daño en el excesivo juego o uso mientras también en las consecuencias a corto o largo plazo a sus relaciones y dimensiones interpersonales como el estudio, trabajo u otros hobbies (De Vega, 2011). 

Las adiciones a videojuegos o al internet es cuando se transforma el uso de estas tecnologías de información como una necesidad, la cual desestabiliza y se vuelve el centro en la vida de los jóvenes. Porque desadapta, abandona relaciones sociales o actividades y se reorganiza las prioridades en la vida. 

ADOLESCENTE OMNIPOTENTE E HIPERCONECTADO


Según Medina (2022) la cibernética de tercer orden desde la terapia sistemica se encuentra si mismos que entrampan al adolescente en dinámicas que se nutren por la cultura o la misma familia.  En la tecnología se encuentra al adolescente omnipotente por asumir una posición hostil desafiante e impulsada por el consumismo y hedonismo de la cultura. También se observa un adolescente hiperconectado en donde ya no se diferencia lo real, imaginado o simulado en las redes sociales, internet o videojuegos, se ve la asunción y prevalencia de una hiperrealidad y la hipercomunicación.   

Los videojuegos, redes sociales e internet por ejemplo recurren a historias o narraciones manipulando sentimientos, exaltando valores y estableciendo modelos hegemónicos de acción (Urra, 2006). Por lo que se crea una cultura digital que trastoca lo real, simulado e imaginado, dando pautas de orden en una generación. Por lo que se hace mas dificil diferenciar y se presenta un juego de imágenes y perfiles. 

La digitalización de contenidos no es solo con los adolescentes, en ocasiones es también con la familia en la que se vive en un plano imaginado o simulado en la que la tecnología asume una posición de hipermedio y se difumina el comportamiento compartido (Octobre, 2019; Planells, 2017). Entonces se simulan situaciones, convivencia o estados en perfiles o las plataformas, siendo un espacio para la expresión.

Sin embargo, la cultura adolescente se basa en la ofensa, la impulsividad, la irresponsabilidad, la falta de sentimientos y la asunción de una culpa como personas hostiles y desafiantes (Urra, 2006). Por qué en muchas ocasiones el padre o el mismo adolescente no creen en su responsabilidad o asimilan las consecuencias que toman y estas son justificadas o negadas (Hernanz, 2011). Esta permitió el desarrollo del ciberbullying, sexcasting y la sextorsión en donde se rotan los roles de ofensores y victimas, a su vez se normaliza la violencia en posts, estados o publicaciones. 

Porque en una era posmoderna se configura a la infancia o la juventud sin obstáculos y con naturaleza cambiante, los cuales creen poder ver, vivir o poder todo, la cual no es una experiencia real (Kincheloe, 2000).  Este adolescente cae entonces en una posición de Dios en la que los adultos se degradan y los hijos /as tienen la respuesta (Ortega, 2011).  Por lo que se estan desequilibrando las relaciones entre padres e hijos y se establece una impotencia en el sistema parental ante un mundo cambiante y un adolescente demandante. 

Esta se sustenta de una venganza de los jóvenes a los adultos mayores, una actitud rebelde a figuras de autoridad supuestamente opresivas con una visión conservadora y contraria la actualidad. Esta se difunde en videojuegos, programas, películas y la televisión (Kellner, 2000). Por que se resalta la brecha generacional, el cambio de fenómenos sociales, la jerarquía de las necesidades y el orden superior del placer y el deseo. 

El consumismo que es la base y el orden como se configura la felicidad en las personas, establecen estándares para los adolescentes. Estas influyen en sus expectativas de vida. Por lo que a través de esta configuran su identidad y legitiman su existencia conforme a cuanto tienen, logros o experiencias. Esta ha quitado la autonomía de los adolescentes y Freire (2002) la reconoce como la pedagogía del deseo donde se determinan los sueños posibles e imposibles.

Los adolescentes y jóvenes además encuentran en la producción del mercado soportes y material para la construcción de identidades a la que se llama estetización de la identidad vía el consumismo. Entonces estamos ante fenómenos como la masificación de comportamientos y bienes materiales, la anonimación y la uniformización en modas o costumbres (Le Breton, 2014; Octobre, 2019). La cultura de los medios de comunicación, redes sociales e internet llenan de representaciones sin valores éticos o políticos por ejemplo de violencia o género (Kellner, 2000). 

El consumo en la sociedad es un espacio autónomo para el adolescente donde se da lugar a sus referencias, elecciones, gustos, estilos de vida, valores y compromisos.  Esta autonomía es residencial y fuera de la familia que estará determinada por sus recursos (Octobre, 2019).  Por que el joven solo sigue al final modas u ordenes culturales no definidas por el sino por otras instancias e intereses. 

Este sugiere sobrevivir a la abundancia y la utopía de un crecimiento constante y expansionista. Entonces la conquista se basa en un mercado en el que los valores son ilimitados, donde se rechaza lo viejo o caduco y se valora el sacrificio, el éxito o realización personal (Ortega, 2011).  Tomando en cuenta nuevos ordenes fuera de lo moral y lo ético y reavivando un individualismo personal.

Por lo que en muchas ocasiones se somete a condiciones sociales y culturales que cambian con el tiempo o el espacio y se reconoce las adolescencias liquidas (Le Breton, 2014). Entonces las empresas comerciales funcionan como educadores los cuales generan una pedagogía cultural a través de los anuncios, televisión, películas, periódicos y juegos de video (Steinberg y Kincheloe, 2000). 

Asimismo, los planos digitales vienen a ser campos para la experimentación con espectadores de sus identidades, formas de recreación y prácticas.  Por lo que podemos ver en ocasiones a jóvenes abiertos y sin filtros en las redes sociales o en otros casos mascaras que esconden su yo personal.  La expresividad en los adolescentes es una forma de reivindicación de su diferencia, ser único o autentico o verdadero porque existe una valoración a la individualización y es su forma de demostrar su libertad, control y dirección en su vida (Octobre, 2019).

Esta identidad de los adolescentes se vuelve una marca o distinción en un aparente contexto individualista en la que gana poder frente a los pares en base a la imitación de modelos circundantes y provisionales. Por lo que participa y compite en un entorno demandante donde no se reconoce realmente y rellena con aspectos de su entorno. Por ejemplo, los adolescentes utilizan el cuerpo, los estilizan y se fabrican un look en la que deben balancear su deseo y los regímenes externos como un proceso de legitimización (Le Breton, 2014). 

Sin embargo, somos agentes o producto de la tecnología porque reproducimos un pensamiento cultural, social y filosófico brindado por programas o maquinas. Realmente el adolescente decide en el uso de redes sociales, videojuegos e internet, se adapta o reproduce lo que otros dicen. Esta se resume a un adolescente en la tecnología balanceado entre la originalidad o el ser seguidor. Por lo que actualmente se lidia con adolescentes aficionados por lo presentado en el mundo digital (Octobre, 2019).

El hedonismo ha favorecido una conducta déspota en la que hacen lo que quieran y se concentran solo en lo que desean (Urra, 2006). Esta produjo el decaimiento del amor con la prevalencia del sexo, cuerpo y el deseo, el desorden en las relaciones sociales mitigando las habilidades sociales y promoviendo unas conversaciones directas o vacías. 

Se hace entonces presente una precocidad y retraso de la juventud, donde la adolescencia estaba definida simétricamente, ahora esta es frágil e interminable por que se posterga por las dificultades de la vida adulta o se adelanta a una pseudo práctica adulta para entrar al mercado de trabajo o dedicarse a los estudios, solo para encontrarse con sus pasiones o deseos (Le Breton, 2014; Octobre, 2019).

Por eso junto al consumo, los valores sociales van dirigidos a un máximo bienestar o el placer subjetivo e individualista. Donde el mensaje es la provisionalidad o la fugacidad de los deseos. Siendo un camino sin retorno y concentrado en la satisfacción instantánea y negando las consecuencias como un adolescente omnipotente.

En los adolescentes se hace presente un permiso encubierto donde se suspenden las restricciones y se prevalece la diversión o se brinda la predisposición a objetos de la cultura (Octobre, 2019). Este comportamiento adolescente se conoce como descontrol pulsional frente a la inhibición o pasividad. Por lo que no cede a la latencia y se reconoce las consecuencias de su carácter (Hernanz, 2011).

El consumismo es una expresión del a epoca en la que encontramos en un inicio a padres proveedores que quieren dar cada vez más o mejores cosas a sus hijos/as. Por otro lado el adolescentes en el futuro se coloca en una posición de acumulador por lo que gana más protagonismo y se vuelve un círculo angustiante para padres, madres e hijos/as (Castells y De  Bofarull, 2002).  

A esto se añade un fenómeno encontrado en los jóvenes que es la reversibilidad en la que regresan a sus casas u hogares conocidos como “jóvenes boomerang”. Esta entonces supone una crisis antropológica o tensión en las edades donde el adulto se siente joven llamado juvenismo o el actúar como adulto llamado viejismo. Entendiéndose ya no como edades biológicas sino edades culturales organizadas en función a prácticas (Octobre, 2019). Esta va depender de modelos favorecedores o desfavorecidos hacia la identidad, la vocación, las crisis o condiciones de su entorno realizándose un camino singular que no tiene sanción por la cultura. 

Los adolescentes hiperconectados serán fruto de la prevalencia y el desarrollo de las redes sociales, internet y videojuegos que han trastocado varias áreas de la vida de la persona, ahora no solo estan presentes para el ocio sino para la comunicación con la familia o amigos, el estudio o el trabajo. Entonces se ha dado origen a una hipercultura globalizante en la que se generan patrimonios y referencias en el imaginario de los adolescentes estandarizando actitudes, comportamientos y conocimientos. Porque las redes sociales, el internet y videojuegos son proveedores de acceso a contenidos culturales, modos de consumo, expresión (Octobre, 2019). 

Se establece la existencia de una hiperrealidad condicionada a la explosión de información, la diversidad de significados en donde se produce un curriculum digital sin filtros o control (Steinberg y Kincheloe, 2000). Se habla de una cultura mediática o sociedad mediatizada donde las tecnologías de la información y la comunicación se vuelven intermediarios para la comunicación absoluta y se vuelve más estrecho y dificil de separar un mundo online del mundo real. (Ojeda, 2011)

Por otro lado, la hiperconexión retrata una relación bidireccional de los adolescentes basada en la divulgación y el acceso de información. Porque el adolescente tiene acceso a pornografía, contenido lesivo, violencia mientras es susceptible a compartir cosas (Urra, 2006). Esta hipercomunicación tecnológica sin embargo viene acompañada de incomunicación con entornos inmediatos y una sobredosis de información poniendo en duda la calidad de las relaciones (De Vega, 2011). 

Por lo que en los adolescentes se encuentra una interacción online permanente, porque no se desconecta realmente, más bien es un plano digital totalizador dirigido al aislamiento (Castells y De  Bofarull, 2002).  Esta funciona como una paradoja por que se asume relaciones al alcance de la mano y se tiene la sensación de estar cerca cuando no es así, al ser planos simulados o imaginarios (Hernanz, 2011).  

Esta representa a adolescentes con la tecnología ya no como sujetos pasivos, analógicos y solo receptores, sino retroalimentan un contenido y conforman una comunidad digital que, con sus contenidos en redes sociales, internet o los videojuegos realizan una transmisión digital, activa y de emisores (Castell y De Bofarull, 2002). Pero la pregunta principal será si este contenido es real o solo una reproducción de lo deseado o idealizado.

Entonces en función a lo que sugeria Medina se debe reconocer como sistemas opresores o patologías estructurales en el adolescente al consumismo y el hedonismo que han dado origen a un adolescente omnipotente y la hiperrealidad, hipercultura e hipercomunicacion a otro adolescente hiperconectado como se puede ver en la Figura .Estos van a permitir replantear  y visualizar a un adolescente desde la terapia familiar crtica que se encuentra afectado por un entorno.


Por lo que debe desvincularse de estos mitos y movimientos de su entorno y volverse un agente activo independiente de mitos culturales y sociales que se forman como narrativas dominantes. Por lo que acá no se ve específicamente la influencia de la familia sino la influencia de un entorno y cultura la cuál puede dar origen a conductas de riesgo y problemas en la adolescencia. 





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REFERENCIAS

Castells, P., & de Bofarull, I. (2002). Enganchados a las pantallas: Televisión, videojuegos, Internet y móviles. Planeta.

Ceberio, M. R. (2018). Errores, dificultades, problemas y sintomas en Ceberio,  M.R.  García, F E. Estrategias Creativas de Psicoterapia Breve. RiL Editores.  

De Vega, J. A. (2011). Adicción al internet y las nuevas tecnologías. La vida a través de una pantalla. en Pereira, R. Adolescentes en el siglo XXI. Ediciones Morata.

Hernanz, M. (2011) El adolescentes ante las dificultades. En Pereira, R. Adolescentes en el siglo XXI. Ediciones Morata.

Kellner, D. (2000).  Beavis y Butt Head: no hay un futuro para la juventud postmoderna. en Kincheloe, J., & Steinberg, S. R. Cultura infantil y multinacionales. La construcción de la identidad en la infancia.  Ediciones Morata.

Kincheloe, J., & Steinberg, S. R. Cultura infantil y multinacionales. La construcción de la identidad en la infancia.. Cultura infantil y multinacionalesLa construcción de la identidad en la infancia. Ediciones Morata.

Le Breton, D. (2011). Conductas de riesgo. De los juegos de la muerte a los juegos de vivir. Topia Editorial.

Le Breton, D. (2014). Una breve historia de la adolescenciaNueva Visión.

March, E., Grieve, R., Marrington, J., & Jonason, P. K. (2017). Trolling on Tinder®(and other dating apps): Examining the role of the Dark Tetrad and impulsivity. Personality and Individual Differences110, 139-143.

Medina, R. (2022). La terapia familiar de tercer orden. Del amor indignado al diálogo solidario (Vol. 15). Ediciones Morata.

Octobre, S. (2019). ¿Quién teme a las culturas juveniles?: Las culturas juveniles en la era digital. Océano Travesía. 

Ortega, J. (2011). El adolescente sin atributos. La construcción de la identidad en un mundo complejo. en Pereira, R. Adolescentes en el siglo XXI. Ediciones Morata. 

Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción. Ediciones Catedra.

Rodríguez, P., Martín, S. y  Blanco, J. C. B. (2018). Familias enREDadas: los riesgos en Internet. Ediciones Morata.

Steinberg, S. R. y  Kincheloe, J. L. (2000). Basta de Secretos. Cultura infantil, saturación de información. en Kincheloe, J., & Steinberg, S. R. Cultura infantil y multinacionales. La construcción de la identidad en la infancia.  Ediciones Morata.

Timmermans, E., Hermans, A. M., & Opree, S. J. (2021). Gone with the wind: Exploring mobile daters’ ghosting experiences. Journal of Social and Personal Relationships38(2), 783-801.

Urra, J. (2012). El pequeño dictador. Grupo Ilhsa SA.

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